Beneficiile şi riscurile lumilor virtuale

(pași mărunți)

de Gelu Teampău

            De fiecare dată când apare o nouă formă de expresie artistică sau comunicaţională, ea este plasată pe treapta de jos a ierarhiei estetice neoficiale. Aşa s-a întâmplat şi cu fotografia, şi cu filmul, şi cu jazz-ul, şi cu banda desenată, şi, mai recent, cu jocurile video. Evident, toate acestea îşi încep existenţa cu produse brute, insuficient finisate, şi se impun în primul rând prin pârghii economice, care le conferă statutul de afacere profitabilă. Ulterior, după ce apar şi în aceste medii produse superioare calitativ, ele avansează pe scara simbolică a valorii. Cine mai poate nega astăzi că filmul sau jazz-ul au oferit opere de artă în toată puterea cuvântului? Dar problema mediului sau a formei de expresie ţine mai degrabă de tehnologie decât de artă. Nimeni nu ne opreşte să realizăm produse valoroase în oricare dintre aceste medii (şi nimic nu ne asigură că într-un mediu „clasic” orice produs este unul valoros).

            Într-un top al uneltelor folositoare din istorie, cuţitul a fost considerat cea mai utilă invenţie. Putem folosi un cuţit pentru a ciopli, pentru a tăia pâinea, pentru a scrijeli, însă şi pentru a ucide pe cineva. Are cuţitul o intenţionalitate în sine? Poartă el vina sau meritul acţiunilor noastre? Trebuie să interzicem toate cuţitele atunci când unul este utilizat în scopuri criminale? La fel stau lucrurile şi cu mediile de expresie artistică neconvenţionale (încă). S-a afirmat până la saturaţie, şi nu fără justificare, că jocurile video corup mintea tinerilor, îndepărtându-i de realitate, de studiu, de socializare. Dar la fel s-a spus despre toate noile medii în momentul apariţiei lor. Tinerii au fost acuzaţi că preferă sportul, filmele, muzica, benzile desenate, în locul cărţilor. Ba chiar au fost blamaţi că preferă anumite cărţi în locul altora. S-a dovedit statistic însă că cine consumă cultură de divertisment nu o face în locul celei canonice. Dacă acele persoane sunt private de accesul la divertisment facil, ele nu se îndreaptă automat spre operele majore, dificile. Unele persoane preferă să privească în gol ore în şir, decât să deschidă un volum de Proust. Soluţia nu este de a le bate Căutarea timpului pierdut de cap, ci de a introduce idei şi forme estetice similare în produsele pe care le consumă.

            Evident că jocurile video sunt, în cea mai mare măsură, produse execrabile, fără valenţe artistice, cathartice, narative sau morale. Dar acelaşi lucru se poate spune despre marea majoritate a filmelor, despre muzică, şi chiar despre cărţi. Problema nu este tema abordată (în fond, omenirea este preocupată cam de aceleaşi teme încă de la primul om care s-a scărpinat după ureche, mirându-se). S-au realizat opere majore despre o ploaie de vară, dar şi rateuri cu pretenţii despre trădarea fraternă. Există, însă, şi jocuri care oferă poveşti îngrijite, bine dezvoltate, care beneficiază de grafică şi de muzică superioare, şi care nu sunt altceva decât un nou mod de a spune poveşti, un mod care îl implică în mod direct pe receptor. Există transpuneri ale unor romane de succes, precum şi continuări ale unor naraţiuni intrate în mitologia generală, precum ciclul arthurian sau povestea lui Dracula. Există jocuri care respectă informaţiile istorice şi familiarizează jucătorul cu o anumită perioadă, implicându-l în evenimente sau prezentându-i personaje, arme şi uniforme corecte din punct de vedere istoric.

            S-a dovedit apoi că anumite jocuri dezvoltă reflexele de mişcare sau de gândire (deşi este la fel de adevărat că altele le distrug), armata americană folosind astfel de simulatoare virtuale de luptă sau de zbor pentru antrenamentul soldaţilor. Pe unii, mai emotivi, îi pot ajuta să comunice şi să stabilească contacte sociale, astăzi, pe întregul glob. Nu în ultimul rând, ele pot ajuta masiv la învăţarea de noi limbi, cum e de aşteptat, în primul rând engleza. Trebuie spus, însă, că niciodată realitatea virtuală nu poate înlocui realitatea fizică. Au existat cazuri de tineri care au jucat zile în şir, până când au decedat.

            Dacă se interzice accesul tinerilor la jocuri sau la orice altă activitate, fascinaţia faţă de acestea va creşte, deoarece cenzura întotdeauna conferă o aură de mister care stârneşte curiozitatea şi care are efect contrar. Soluţia este din nou de a oferi produse de calitate, care pot folosi atât relaxării active, cât şi învăţării, nimic oprindu-ne să folosim astfel de jocuri bine realizate chiar şi în actul predării.

 

 

 

Beneficiile şi riscurile lumilor virtuale

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

Scroll to top